Reseña de The Stanley Parable Ultra Deluxe Edition

Por Alejandro Manzano

Me encantan los videojuegos desde que era niño. También me encanta la literatura y el arte, incluyendo al tan difamado arte contemporáneo. Cuando uno quiere interesarse por eso a lo que le dicen “alta cultura”, hay una cierta expectativa de que se dejen atrás las cosas “triviales” o “poco serias”, como los videojuegos. Esto tiene que ver con el (en mi opinión muy tonto) estereotipo de que el arte “serio” tiene que ser algo aburrido, nicho exclusivo solo de expertos “sesudos”, inaccesible para la mayoría de los mortales (con qué razón la sola frase “arte contemporáneo” causa rechazo y desprecio en tantos). The Stanley Parable es, desde 2013 (2011), prueba clara de que este no tiene por qué ser el caso. Es un juego raro (más bien loquillo) y, también, una obra parteaguas del arte contemporáneo inscrita en la mejor tradición de la crítica institucional al estilo de Marcel Duchamp o Andrea Fraser.

El juego completo original salió en 2013. Acaba de salir una versión “Ultra Deluxe” (que desde el mismo título es burla y sátira) en la que el autor reflexiona sobre la enorme influencia, recepción y hasta mala interpretación que ha tenido su propia obra, un juego extraño que también es un hito importante en mi trayectoria personal.

The Stanley Parable salió como juego aparte en 2013, aunque la primera versión es un “mod” (derivado de modificación, un “remix” a partir de un juego ya hecho, que puede ser algo tan simple como insertar personajes distintos o, como en este caso, todo un juego nuevo), hecho por Davey Wreden con el histórico motor Source (base de clásicos como Half-Life 2 y un sinfín de mods y demás juegos). La premisa es muy simple: juegas un relato en primera persona asumiendo el papel de Stanley, un simple Godínez cualquiera que un día despierta y se da cuenta de que todas las demás personas en su oficina han desaparecido. Desde el principio, todo lo que haces está narrado por una voz en inglés con acento británico. Esta voz parece en un inicio que simplemente describe lo que es inevitable que hagas conforme recorres la oficina, hasta que llegas un punto clave: las tan queridas e infames puertas izquierda y derecha. Este pequeño cuarto marca el momento exacto en el que los videojuegos alcanzaron la madurez intelectual, filosófica y estética como medio y arte.

Las icónicas puertas: “When Stanley came to a set of two open doors, he entered the door on his left.”

Y ahí es donde empieza The Stanley Parable, propiamente dicho.

Cuando Stanley llegó ante un grupo de dos puertas abiertas, entró por la puerta a su izquierda.”

Declara el narrador.

Pero nada te impide irte por la puerta derecha. Ese es solo el primero de muchos momentos en los que puedes simplemente desobedecer al narrador, quien empieza a regañarte, a enojarse, a entristecerse, a negociar… Todas las fases del duelo, vaya. El “chiste” de The Stanley Parable es jugarlo una y otra vez, tomando pequeñas decisiones diferentes para llegar a finales que no hayas visto.

La mayoría de estos finales son abiertamente cómicos (este juego es, al estilo de los proyectos de Andrea Fraser, principalmente un texto de humorismo) y en todos ellos se exploran (de manera tácita o explícita) problemas filosóficos básicos sobre el libre albedrío, el determinismo, la naturaleza de la realidad, etc… poniendo el énfasis en la manera en la que se obvian o se representan comúnmente a través de las mecánicas básicas de cualquier videojuego.

La Ultra Deluxe Edition le añade a todo esto una colección nueva de caminos y finales principalmente enfocados en el legado de un proyecto tan extraño como este a lo largo de los últimos nueve años (así como los problemas inherentes a la nostalgia y la glorificación) pero, antes de pasar a eso, quiero compartirles mi propia experiencia con esta serie.

Andrea Fraser en un fotograma de su obra ya clásica: Museum Highlights, una presentación satírica del Museo de Arte de Filadelfia, en la que, con el pretexto de explicar qué sería y qué estaría expuesto en ese museo poco antes de que abriera, Fraser más bien criticó su efecto gentrificador en la ciudad, su manera de excluir a los artistas locales y, en general, su forma de usar el arte como arma y recurso de la élite socioeconómica.

Desde chico, a mí me gustaban los juegos a los que yo llamaba “con historia” (y que mis amigos y otros niños les decían “de pensar”): RPGs, por lo general con énfasis narrativo. Especialmente la famosa “Edad dorada” de BioWare. Star Wars: Knights of the Old Republic y la serie Mass Effect me abrieron los ojos a cómo un videojuego puede contar una gran historia (no solo en sus cutscenes, sino en el juego mismo a través de sus mecánicas), lección que internalicé siendo niño. Ya como adolescente, The Stanley Parable me abrió los ojos de nuevo, pero ahora fue a todo otro horizonte posible dentro de los juegos.

Me mostró el potencial de los videojuegos no solo como medios de entretenimiento narrativo, sino como también un sofisticado medio artístico en toda forma, capaz incluso de cuestionar, comentar y parodiar sus propias convenciones y costumbres. Honestamente puedo decir que The Stanley Parable fue mi puerta de entrada al arte contemporáneo (mi manera de superar el “repele” que nos inculcan los grandes medios) y que, si no fuera por este juego, yo no sería alguien que frecuenta exposiciones, galerías y museos e, incluso, seguramente no habría llegado así por mera coincidencia a ver la obra de Andrea Fraser, ni podría apreciar el gran valor de The Stanley Parable en ese contexto comparado.

Para cualquier persona que sienta que el arte contemporáneo es “feo”, “raro”, “chafa”, “falso”, etc., The Stanley Parable es un genuinamente divertido y buen antídoto e invitación abierta para atreverse a investigar.

Andrea Fraser demostrando su obra A Visit to the Sistine Chapel, un audio-tour satírico de la Capilla Sixtina, en el que critica cómo es que el Vaticano ha comercializado el patrimonio histórico de la humanidad y lo ha convertido en una atracción turística, poniéndolo en mayor riesgo de deterioro para sacarle dinero.

The Stanley Parable Ultra Deluxe incluye todas las reflexiones filosóficas sobre el libre albedrío y la “suspensión de la incredulidad” (o quizá sea mejor decir: pacto lector de videojuegos o pacto jugador) que ya venían desde el juego original (y cuya influencia marcó la década), pero además se le han agregado varios “niveles” o secciones (caminos y finales) que hacen sátira a partir de la idea de que se le hiciera una “secuela” a The Stanley Parable.

Yo, que me considero relativamente radical en cuanto a mis críticas hacia la industria de juegos AAA, incluso sentí extraordinariamente mordaz, crítica e incluso amarga la perspectiva del tan celebrado autor de Stanley… contra la industria AAA, la cual seguramente lo habrá buscado mucho en estos últimos 10 años. Vale mucho la pena conocer esta visión tan única de tan peculiar artista.

Quizá la parte más personal y emotiva de esta nueva versión del juego sea cuando llegas a una especie de museo. Una exposición permanente de retrospectiva sobre el legado de Stanley… y celebración grandilocuente del mismo en tono de glorias pasadas color nostalgia.

La nostalgia satirizada…

Y cuando pasas por todos los altares y exposiciones y premios enmarcados, llegas luego a una especie de almacén, en el que pareciera que el autor guarda cosas de las que no quiere acordarse ni mucho menos celebrar. Esa zona guarda lo que temen todos los desarrolladores y que, ya que lo miran, nunca pueden olvidar. La mejor parte de la versión Ultra Deluxe de The Stanley Parable es el almacén de las malas reseñas.

…Y ahí mismo cuestionada y refutada.

Aquí el narrador se corta, se contradice, balbucea (niega, se enoja, negocia, entristece, acepta) y le ofrece al jugador toda una reflexión (atemperada por diez años de triunfo y gloria y redención) sobre cómo el artista debe arriesgarse a enfrentar un diluvio de malos comentarios acerca de su trabajo.

Es una lección difícil, que todos los que creamos algo en público tarde o temprano debemos enfrentar, pero que quizá ahora será un poco más fácil si vimos que hasta un desarrollador tan talentoso como Davey Wreden (y tan importante, que sentó pauta para los juegos “meta” y las partes “meta” de todos los juegos) también sigue enfrentándose a los horrores de recibir una reseña mala y, aún así, de todos modos al día siguiente de nueva cuenta vuelve a inventar, a diseñar, escribir, programar… Parece ser que esa nueva sección del juego es una especie de crítica contra la narrativa común de que a todo mundo le gustó The Stanley Parable (pues ahí están esas viejas reseñas que prueban que no fue así), pero para mí el mensaje es otro, incluso inspirador.

Lo que muestra realmente no es tanto el rechazo sino todo el esfuerzo de un ser humano que, contra viento y marea (y aún ante los malos consejos de esos mentirosos gemelos llamados “Triunfo” y “Fracaso”) después de Stanley… no renuncia a su vocación de artista y, contra toda probabilidad, retoma su trabajo, y de nuevo crea.

Y por supuesto que compartir todo esto vale la pena.

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