El futuro de los videojuegos de mundo abierto

Por Yoabites

Últimamente he estado cansado. No, de hecho exhausto. Año tras año las compañías triple A nos alimentan con la misma fórmula: un videojuego de mundo abierto que itera las mismas mecánicas de títulos de mundo abierto antes vistos.

Esencialmente, termino jugando el mismo juego todos los años pero con un skin distinto. Es usual que cumplan con una lista:

  • Torres que al escalarlas desbloquean partes del mapa.
  • Coleccionables repartidos por todo el mapa.
  • Misiones tanto principales como secundarias que son extremadamente repetitivas y que además no son tan cautivadoras porque es relleno.
  • Capturas de zonas o bases enemigas.
  • Lo ames o lo odies: mecánicas de Fast travel para no aburrirte recorriendo el mapa.

Algunos a esta lista le llaman: The Ubisoft Formula, y a pesar de que en un principio esta fórmula fue toda una novedad y para mí un placer jugarla, al pasar los años se volvió más una labor. Los juegos de mundo abierto de pronto comenzaron a sentirse como una lista de quehaceres, y bueno, lo que menos quiero es hacer que los videojuegos se sientan como una tarea más.

Me he visto en la obligación de buscar en otras partes, y afortunadamente el que busca encuentra, en los últimos 6 años los únicos juegos de mundo abierto que han podido cautivarme han sido pocos, entre estos se encuentran: Metal Gear Solid V, The Legend of Zelda: Breath Of The Wild, Outer Wilds, Death Stranding y el el más reciente: Sable. Algunos de estos inclusive tienen características de la Fórmula Ubisoft; pero lo que tienen en común todos estos es la libertad personal.

Verán, para mi no hay mayor sentimiento en los videojuegos que la sensación de poder encontrar tu propia diversión, como si pudieras hacer cualquier cosa, ir a cualquier parte, ser cualquier persona y estar seguro que el juego te permitirá hacerlo. Me refiero a cosas como el uso de las físicas para diseñar catapultas que te lanzan por todo el mundo, la diversión de descubrir estrategias y sinergias que incluso desarrolladores no buscaban como resultado de los intrincados sistemas que se diseñaron. Incluso algo tan simple como elegir una montaña gigante en el horizonte y pensar: “¡Hey, voy a escalarla!” y que esté dentro de las posibilidades del juego.

El encanto de la libertad personal en los medios interactivos ha sido un elemento fijo de la psique de los videojuegos durante décadas, con muchos de los videojuegos más influyentes como, los Text based adventure games, juegos como La Leyenda de Zelda o RPG’s como Chrono Trigger o Fallout; aprovechan directamente la libertad de elección del jugador y la autonomía que otorga el medio. Todo esto se debe al alcance potencialmente ilimitado para la aventura ofrecido por una combinación de las reglas flexibles del juego y la imaginación del jugador. Conseguir tu propio estilo de juego, tomar tus propias decisiones y ejercitar tus músculos creativos; en lugar de jugar de una manera que fue planificada con años de anticipación, se siente genial porque no solo es una forma de personalizar la experiencia de un juego para que se ajuste a tus propias preferencias, pero el mismo acto de tomar estas decisiones, te involucra más en el mundo virtual en el que te encuentras.

El diseño de videojuegos de mundo abierto con estas características es de otro nivel de dificultad para la industria ya que hay muchos factores que se tienen que cuidar para su correcta ejecución, por lo que se entiende que otras compañías tengan que iterar la misma fórmula de siempre. Para mi, el recién salido Sable, hecho por un pequeño estudio independiente, marca un antes y un después en cuanto a filosofía de diseño de videojuegos de mundo abierto, ya que nos demuestran que con un presupuesto indie, se puede lograr cautivar a los jugadores.

No sé qué le depara a la industria del Videojuego de mundo abierto, pero sin duda estoy emocionado por lo que deja ver el horizonte.

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